Bên trong năm đầu tiên của một tựa game di động

Cách những đợt ra mắt tốt nhất được xây dựng để trường tồn

Ra mắt một tựa game di động mới chưa bao giờ khó khăn đến vậy. Nhưng đối với các studio làm đúng cách, thành quả cũng chưa bao giờ xứng đáng hơn thế.

190.000 game mới được phát hành vào năm 2025, nhưng chỉ 2.500 game đạt hơn 500 nghìn lượt tải trong năm đầu tiên.1 Tăng trưởng tự nhiên (organic) ngày càng trở nên khó khăn hơn, và lần đầu tiên, paid media đang chiếm phần lớn lượt cài đặt đối với một đợt ra mắt mới điển hình.2 Trên lý thuyết, đó là một thị trường khắc nghiệt. Nhưng dù số tựa game bứt phá thành công ngày nay ít hơn so với vài năm trước, tổng thị phần doanh thu mua hàng trong ứng dụng (In-App Purchase - IAP) của các game mới ra mắt vẫn được duy trì ổn định.3

Đó là bởi những tựa game mới thực sự bứt phá đang chiến thắng với quy mô lớn hơn:

Các game mới ra mắt đang kiếm tiền nhanh hơn:

Thời gian trung bình để đạt 20 triệu USD doanh thu IAP và thuê bao đã giảm 21% từ năm 2022 đến năm 2025.4

Các game mới ra mắt đang kiếm tiền tốt hơn từ mỗi người dùng:

Doanh thu IAP trên mỗi lượt cài đặt đã tăng 126% từ năm 2021 đến năm 2025 đối với người dùng Mỹ. Và 58% các game IAP mới ra mắt hiện đã kết hợp thêm quảng cáo trong ứng dụng (in-app ads) để kiếm tiền từ những người chơi không bao giờ mua hàng.5

Moloco analysis of SensorTower data

Nguồn

¹ Phân tích của Moloco dựa trên dữ liệu SensorTower, 2021-2025. Số lượt tải toàn cầu trong 365 ngày đầu tiên kể từ ngày phát hành tương ứng, tính đến ngày 28 tháng 7 năm 2026. Các game phát hành trong Q4 2025 có thể chưa hoàn tất đầy đủ khung đo lường 365 ngày tính đến thời điểm quan sát dữ liệu.

² Phân tích của Moloco dựa trên dữ liệu SensorTower, top 10.000 game di động mới phát hành theo lượt tải toàn cầu mỗi năm phát hành. Tỷ lệ trung vị lượt cài đặt trả phí (paid) đã đạt 52% đối với các game mới ra mắt năm 2025 (so với 27% năm 2022).

³ Phân tích của Moloco dựa trên dữ liệu SensorTower, 2021-2025, Doanh thu IAP & Thuê bao toàn cầu  , không bao gồm Trung Quốc đại lục. Các game mới ra mắt từ năm 2023 và 2024 chiếm tỷ trọng doanh thu game IAP năm 2025 (19%) gần tương đương với tỷ trọng mà các game ra mắt năm 2021 và 2022 chiếm trong năm 2023 (17%).

⁴ Phân tích của Moloco dựa trên dữ liệu SensorTower, 2022-2025. Doanh thu IAP toàn cầu. Các game phát hành trong nửa đầu năm (H1) được đánh giá mỗi năm để giảm thiểu sai lệch do lấy mẫu.

⁵ Phân tích của Moloco dựa trên dữ liệu SensorTower, 2021-2025. Top 1.000 game di động mới phát hành theo doanh thu tại Mỹ trong 180 ngày đầu tiên kể từ khi ra mắt.

Bản thân thị trường ra mắt game đã thay đổi hình dạng — từ việc nhà phát hành nào đang bứt phá cho đến cách họ làm điều đó.

Strategy & Casual đã giành thêm thị phần từ RPG về doanh thu IAP

Tỷ trọng doanh thu IAP của các game mới ra mắt trong 365 ngày đầu tiên, toàn cầu⁶

Strategy overtakes Role-Playing Games (RPG) for IAP revenueStrategy overtakes Role-Playing Games (RPG) for IAP revenue

Các nhà phát hành châu Á chiếm phần lớn doanh thu IAP toàn cầu

Doanh thu IAP của top 100 game mới ra mắt theo năm⁷

Asian publishers capture the vast majority of IAP revenueAsian publishers capture the vast majority of IAP revenueAsian publishers capture the vast majority of IAP revenue

Thời lượng soft launch trung vị đã gần như tăng gấp đôi

Các đợt ra mắt được Moloco hỗ trợ, 2022-2025⁸

Median soft launch duration has nearly doubled 
Median soft launch duration has nearly doubled 
Strategy overtakes Role-Playing Games (RPG) for IAP revenue
Sources: ⁶ Moloco analysis of SensorTower data, 2021-2025. 2025 launches global IAP revenue share as of July 21, 2026. ⁷ Moloco analysis of SensorTower data, 2021-2025. % of first year global IAP revenue by publisher HQ as defined by SensorTower.⁸ Moloco Internal Analysis, Global, 2021–2025. Covers 48 gaming apps soft launch windows between January 1st 2021 and December 31st 2025 in which the game had UA spend with Moloco prior to worldwide release date.

Nhiều nhà phát hành xem một đợt ra mắt mới như một cuộc chạy nước rút dồn dập, nơi kết quả được quyết định trong vài tháng đầu tiên. Phân tích mới từ Moloco cho thấy lý do các nhà phát hành bứt phá thành công lại xem việc ra mắt như một hoạt động kéo dài cả năm – liên tục kiểm thử, học hỏi và tinh chỉnh trong suốt quá trình.  Những insight này cho thấy tầm nhìn dài hạn quan trọng hơn nhiều so với những gì các nhà phát hành có thể kỳ vọng: Giá trị trên mỗi người trả phí tăng hơn gấp đôi trong năm đầu tiên. Mức độ chi phối của nhóm whale không đạt đỉnh cho đến tháng thứ tám. Và hơn một phần ba nhóm chi tiêu hàng đầu của một tựa game thậm chí còn chưa xuất hiện tính đến tháng thứ sáu.

Điều gì phân biệt những đợt ra mắt bứt phá thành công với những đợt ra mắt bị chững lại? Chúng tôi đã phân tích 55 đợt ra mắt game di động mới trong suốt năm đầu tiên của chúng. Các đợt ra mắt này đại diện cho hơn 1,5 tỷ USD doanh thu IAP trên hơn 20 triệu người trả phí.

55 đợt ra mắt game di động mới được Moloco hỗ trợ trong khoảng thời gian từ tháng 1 năm 2024 đến tháng 9 năm 2025

  • Các tựa game hoạt động và mở rộng quy mô trong suốt năm đầu tiên, bao gồm một số game mới ra mắt có doanh thu cao nhất và lượt tải nhiều nhất năm 2024 và 2025

  • Trải rộng trên các thể loại social casino, casual và mid-core; không bao gồm game cá cược tiền thật (real-money gaming)

  • Người dùng tại Mỹ, với các nhà phát hành và studio đến từ khắp nơi trên thế giới

  • Hành vi mua hàng trong ứng dụng được theo dõi trong suốt 12 tháng đầu tiên của mỗi tựa game, bao gồm cả doanh thu được Moloco ghi nhận (attributed) và không được ghi nhận (unattributed), với dữ liệu được quan sát đến tháng 6 năm 2026

  • Trừ khi có ghi chú khác, thuật ngữ "whale user" đề cập đến người dùng nằm trong top 5% người trả phí của một ứng dụng nhất định, thường được trích dẫn phổ biến nhất trong suốt giai đoạn 12 tháng kể từ khi ra mắt hoặc trong nhóm cohort D7 hay D30

  • Các benchmark tính trọng số bằng nhau cho mọi tựa game trừ khi có ghi chú khác (vì vậy các xu hướng phản ánh một đợt ra mắt điển hình chứ không phải các tựa game lớn nhất)

Dưới đây là cách năm đầu tiên diễn ra trên các khía cạnh kiếm tiền (monetization), thu hút người dùng (acquisition) và sáng tạo nội dung (creative).

Chương 1: Kiếm tiền (Monetization)

Bức tranh kiếm tiền cần thời gian để định hình

Điều đầu tiên chúng tôi xem xét là kiếm tiền (monetization), yếu tố thường mang tính quyết định sống còn đối với một đợt ra mắt mới. Thay vì xem dữ liệu theo thể loại, chúng tôi đã nhóm các tựa game theo cách chúng kiếm tiền:

  • Whale-Driven: doanh thu chủ yếu đến từ một nhóm nhỏ người chi tiêu cao. Các tựa game này có mức độ tập trung whale trên 70%, với ARPPU thường trên 100 USD.

  • Volume-Driven: doanh thu chủ yếu đến từ số đông người trả phí mua hàng lặp lại nhiều lần. Mức độ tập trung whale nằm trong khoảng 40% đến 65%, với ARPPU từ 35 USD đến 165 USD.

  • Ad-Driven: doanh thu chủ yếu đến từ quảng cáo, với tần suất và quy mô IAP thấp hơn. ARPPU dưới 20 USD.

Các mô hình kiếm tiền (archetype) do Moloco phân loại

Mức độ tập trung whale (top 5% người trả phí theo giá trị trong 12 tháng đầu tiên kể từ khi ra mắt) so với ARPPU (Doanh thu trung bình trên mỗi người trả phí)

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. ARPPU represents mean observed average revenue per paying user across first year of titles release. For each title we took its top 5% of payers by first-year spend, then plotted that group's share of each month's revenue, averaged across titles.

Phân tích chuyên sâu về kiếm tiền của chúng tôi tập trung vào doanh thu IAP của các tựa game Volume-Driven và Whale-Driven. Điều chúng tôi phát hiện là tháng đầu tiên tiết lộ rất ít thông tin về kết quả cuối cùng của một tựa game, một điều khá bất ngờ.

Người trả phí trở nên giá trị hơn khi việc kiếm tiền dần hoàn thiện

Khi xem xét các tựa game IAP, giá trị trên mỗi người trả phí không cố định ngay tại thời điểm ra mắt. Đối với các tựa game Whale-Driven, ARPPU cao hơn 250% vào cuối năm đầu tiên so với tháng đầu tiên. Còn ARPPU của các tựa game Volume-Driven tăng 25% vào cuối năm.

Phần lớn mức tăng giá trị này đến từ tần suất mua hàng, khi người trả phí tiếp tục tương tác với game suốt cả năm. Người trả phí của các tựa game Whale-Driven cũng tăng giá trị giao dịch khi năm trôi qua.

Hầu hết các tựa game đều tăng giá trị người dùng trong suốt năm đầu tiên…

ARPPU theo số tháng kể từ khi ra mắt, được chỉ số hóa (indexed) theo tháng 1

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. Users located in the US only included in the analysis. Average revenue per paying user (ARPPU) by month since launch, indexed to month one and averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches.
…nhờ tần suất mua hàng tăng lên và giao dịch lớn hơn đối với người trả phí Whale-Driven, và chỉ nhờ tần suất đối với người trả phí Volume-Driven

Tần suất giao dịch trên mỗi người trả phí, với giá trị giao dịch được chỉ số hóa theo tháng 1 sau khi ra mắt

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. User cohorts transaction value and frequency per transaction, each indexed to month one and averaged across titles.  Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches. Ad-Driven titles are excluded as their in-app purchase economics are too thin to measure.

Ý nghĩa

Bức tranh kiếm tiền ở tháng đầu tiên không phải là tín hiệu đáng tin cậy cho tiềm năng doanh thu dài hạn của một tựa game. Những người chơi sẽ mang lại giá trị lớn nhất vẫn đang trong quá trình hình thành thói quen, và các nhà phát hành vẫn còn nhiều dư địa để điều chỉnh chiến lược kiếm tiền của mình.

Nhóm whale chiếm tỷ trọng doanh thu ngày càng cao hơn khi năm trôi qua

Tại thời điểm ra mắt, doanh thu của một tựa game được phân bổ khá rộng rãi. Rất nhiều người chơi thực hiện mua hàng, và những người chi tiêu hàng đầu cuối cùng chỉ là một trong nhiều đóng góp. Một số người trả phí mua một lần, hoặc chỉ trong một tháng duy nhất rồi dừng lại, trong khi những người khác tiếp tục mua hàng suốt cả năm. Khi năm trôi qua, nhóm whale chiếm tỷ trọng ngày càng lớn hơn trong tổng doanh thu. Đối với các tựa game Whale-Driven, nhóm whale chiếm phần lớn áp đảo doanh thu hàng tháng vào nửa sau của năm ra mắt.

Các tựa game Volume-Driven đi theo một phiên bản bằng phẳng hơn của cùng một xu hướng. Doanh thu của các tựa game này dựa vào một nhóm rộng lớn ở giữa gồm những người chơi quay lại mua hàng trong nhiều tháng, vì vậy nhóm whale không bao giờ chi phối đến cùng mức độ.

Đến tháng thứ 10, nhóm whale chiếm 81% doanh thu của các tựa game Whale-Driven và 54% của Volume-Driven

Tỷ trọng doanh thu IAP từ top 5% người trả phí, theo số tháng kể từ khi ra mắt

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. For each title, we take its top 5% of payers by first-year spend, then plot that group's share of each month's revenue, averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches.
Hầu hết người trả phí chỉ chi tiêu trong một tháng duy nhất; các giao dịch mua lặp lại mới là động lực chính của doanh thu

Tỷ trọng người trả phí so với tỷ trọng doanh thu năm đầu tiên

Chú giải màu sắc
Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. Payers grouped by how many months they keep buying (a single purchase; repeat purchases within one month; purchases across two to five months; or across six or more months), shown as their share of payers and their share of first-year revenue, averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches.

Ý nghĩa

Chi tiêu ở giai đoạn đầu sẽ có vẻ phân bổ rộng hơn so với kết quả cuối cùng. Nhóm whale cần thời gian để bộc lộ bản thân, và những tựa game cho phép nhóm đối tượng này phát triển chính là những tựa game vươn lên dẫn đầu. Những người trả phí ngừng hoạt động dọc đường cũng không hề bị mất đi. Họ đã thể hiện ý định mua hàng và loại ưu đãi nào có thể tác động đến họ, điều này khiến họ trở thành nhóm đối tượng tái tương tác (re-engagement) tự nhiên sau này trong năm ra mắt.

Nhóm whale xuất hiện suốt cả năm

Nhóm whale không tập trung tại thời điểm ra mắt, hay tại bất kỳ thời điểm cụ thể nào khác trong năm ra mắt. Ở cả hai mô hình kiếm tiền, những người chi tiêu hàng đầu cuối cùng của một tựa game thực hiện lần mua đầu tiên một cách đều đặn trong suốt cả năm ra mắt. Dẫn chứng cụ thể: chỉ 15% những người chi tiêu hàng đầu cuối cùng của các tựa game Whale-Driven xuất hiện trong tháng đầu tiên. Những whale sẽ gánh vác doanh thu của một tựa game vẫn đang cài đặt, và chi tiêu, vào tháng thứ ba, tháng thứ sáu, tháng thứ mười.

Phần lớn cá voi (whale) của một tựa game chưa xuất hiện ngay khi ra mắt

Tỷ lệ cá voi cuối cùng theo giai đoạn thu hút người dùng

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. Among each title's top 5% of payers by first-year spend, the month in which they first purchased, averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches. First purchase typically follows install by one to two days.

Hàm ý

Nếu phần lớn cá voi của một tựa game xuất hiện sau tháng ra mắt, thì một chương trình UA dồn ngân sách vào giai đoạn đầu rồi giảm dần sẽ không phù hợp với cách cộng đồng người chơi thực sự phát triển. Việc thu hút người dùng bền vững, kéo dài suốt cả năm, mới là yếu tố giúp một tựa game có cơ hội tiếp cận người dùng giá trị cao theo thời gian.

Hành vi ban đầu của cá voi thường dự báo giá trị về sau

Như đã thấy, cá voi xuất hiện xuyên suốt cả năm ra mắt và phải mất nhiều tháng mới chiếm phần lớn doanh thu. Điều này đặt ra một câu hỏi hiển nhiên: làm sao đánh giá chi tiêu thu hút người dùng khi kết quả đến chậm như vậy? Dữ liệu cho thấy hành vi mua hàng ban đầu của người chơi bộc lộ họ rất nhanh. Phần lớn cá voi cuối cùng đã nằm trong nhóm chi tiêu cao nhất của một tựa game chỉ trong vòng một tháng kể từ lần mua đầu tiên, dù phần lớn giá trị của họ vẫn còn ở phía trước.

Vài ngày sau khi cài đặt, cá voi cuối cùng mới chỉ chi một phần nhỏ so với những gì họ sẽ chi trong cả năm…
…nhưng chỉ vài ngày sau lần mua đầu tiên, nhiều cá voi cuối cùng đã nằm trong top 5% người chi tiêu cao nhất
Source: Moloco analysis of new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, limited to users acquired through Moloco. A whale is a title's top 5% of payers by first-year spend acquired by Moloco; based on the 38 titles with at least 30 such whales. Left: the share of a whale's first-year value that arrives within 7 and 30 days of install. Right: the share of those whales already ranking in a title's top 5% of spenders within 7 and 30 days of their first purchase.

Hàm ý

Đối với UA, điều này có nghĩa là khoảng thời gian đánh giá không nên bắt đầu từ thời điểm cài đặt. Vấn đề nằm ở việc phát hiện sớm những người chơi giá trị cao thông qua hành vi mua hàng của họ, và đặt giá thầu theo giá trị họ sẽ mang lại, chứ không phải theo những gì họ đã chi tiêu cho đến nay. Đó chính là cách các chiến dịch ra mắt mạnh nhất thu hút người dùng, và đây cũng là nội dung chúng ta sẽ tìm hiểu tiếp theo.

Chương 2: Thu hút người dùng

Các tựa game đột phá đặt giá thầu theo giá trị ngay từ ngày đầu tiên – và duy trì điều đó suốt cả năm

Các phát hiện về kiếm tiền (monetization) càng làm tăng mức độ quan trọng của UA: những người chơi có giá trị nhất xuất hiện suốt cả năm và phải mất nhiều tháng mới bộc lộ giá trị của mình. Các chiến dịch ra mắt được xây dựng dựa trên thực tế đó chính là những người chiến thắng rõ ràng nhất trong nhóm phân tích. Chúng tôi gọi bảy tựa game này là các tựa game đột phá (breakout), mỗi tựa đều nằm trong nhóm tựa game mới ra mắt có doanh thu cao nhất được Moloco hỗ trợ trong năm phát hành của mình, và cách họ thu hút người dùng khác biệt so với phần còn lại ở hai điểm.

Thứ nhất, họ sẵn sàng đặt giá thầu theo giá trị ngay từ khi ra mắt. Các tựa game đột phá sử dụng giai đoạn soft launch để thiết lập các chỉ số giữ chân người dùng chuẩn và mục tiêu ROAS thực tế, để đến khi ra mắt chính thức (general release), các chiến dịch của họ đã được tối ưu theo doanh thu dự đoán. Trong tháng ra mắt, 94% chi tiêu UA của các tựa game đột phá được vận hành theo mục tiêu ROAS (so với CPI/CPA), trong khi tỷ lệ này ở phần còn lại của nhóm chỉ là 65%. Phần còn lại rồi cũng đạt được điều đó, nhưng họ phải dùng những tháng đầu của giai đoạn ra mắt chính thức để học lại những gì các tựa game đột phá đã học được trong giai đoạn soft launch.

Soft launch mới là nơi diễn ra công việc thực sự, không chỉ là một thủ tục. Chúng tôi chạy các thử nghiệm nhỏ trước, để khi ra mắt chính thức, chúng tôi làm việc dựa trên các mục tiêu ROAS thực tế, chứ không phải phỏng đoán. Kỷ luật đó chính là điều giúp chúng tôi mở rộng quy mô một cách tự tin trên toàn bộ các chiến dịch UA.

Thứ hai, họ không giảm tốc. Các tựa game đột phá duy trì chi tiêu trong suốt tháng thứ 6 đến tháng thứ 12, giai đoạn mà phần còn lại của nhóm bắt đầu cắt giảm, và cũng chính là giai đoạn mà theo dữ liệu kiếm tiền cho thấy, một phần ba số cá voi cuối cùng của một tựa game vẫn chưa thực hiện lần mua đầu tiên. Các tựa game đột phá chấp nhận ROAS D7 và D30 thấp hơn khi mở rộng quy mô, vì họ đo lường thành công dựa trên giá trị vòng đời dự đoán thay vì lợi nhuận thu hồi sớm.

Các tựa game đột phá bắt đầu theo ROAS ngay từ khi ra mắt, chi tiêu mạnh hơn về sau, và chấp nhận lợi nhuận ban đầu thấp hơn

Tỷ trọng chi tiêu UA theo tháng, Mỹ

Chọn khoảng thời gian
Chú giải màu
Legend stating:
Green for breakout titles, gray for rest.
Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles. Per-title metrics aggregated using the geometric mean (equal weight per title, so large titles don't dominate); spend share is the mean of per-title shares and objective mix is spend-weighted. ROAS shown indexed to first 30 days post launch; apps per window vary.

Hàm ý

Hãy đặt giá thầu theo giá trị dự đoán ngay từ ngày đầu ra mắt chính thức, và tiếp tục chi tiêu khi các tín hiệu vẫn còn tích cực. Một số tựa game sẽ không xứng đáng với khoản đầu tư bền vững đó, và việc cắt lỗ là quyết định đúng đắn. Chỉ cần đảm bảo đưa ra quyết định dựa trên bằng chứng phù hợp: doanh thu ban đầu thường đến chậm hơn so với những người chi tiêu sẽ tạo ra nó, vì vậy chỉ dựa vào thời gian hoàn vốn D7 có thể gây bất lợi cho những tựa game thực sự đang hoạt động tốt. Các chương trình UA giảm chi tiêu quá sớm có thể bỏ lỡ những người dùng giá trị cao vẫn đang tiếp tục xuất hiện.

Chương 3: Creative

Các tựa game đột phá liên tục xây dựng và phát triển creative trong suốt cả năm

Chiến lược creative là một trong những ranh giới rõ rệt nhất phân biệt các tựa game đột phá với phần còn lại. Khi các hệ thống quảng cáo dựa trên AI ngày càng hiệu quả hơn trong việc thử nghiệm nhiều loại creative khác nhau, và AI tạo sinh (generative AI) giúp giảm chi phí sản xuất, các nhà phát hành có thể thử nghiệm nhiều hơn trước đây. Và các tựa game đột phá đã làm đúng như vậy: họ thử nghiệm nhiều creative hơn, tiếp tục sản xuất trong suốt cả năm, và không ngừng đa dạng hóa cơ cấu định dạng. Chiến dịch ra mắt càng kéo dài, hệ thống AI càng có nhiều thời gian để học hỏi, và khoảng cách giữa các tựa game đột phá với phần còn lại càng ngày càng lớn.

Các tựa game đột phá cung cấp nhiều creative hơn, và có nhiều creative trong số đó nhận được chi tiêu hơn

Trung bình, các tựa game đột phá sử dụng 93 creative riêng biệt, so với 37 ở phần còn lại. Hệ thống AI của Moloco sau đó xác định những creative có hiệu suất tốt nhất và tự động chuyển ngân sách sang các creative đó. Đối với các tựa game đột phá, nền tảng creative lớn hơn này giúp phân bổ ngân sách đồng đều hơn: creative có chi tiêu cao nhất chỉ chiếm 15% tổng chi tiêu, so với 31% ở các tựa game khác.

Ngân sách của các tựa game đột phá được phân bổ trên nhiều asset hơn

Tỷ trọng chi tiêu mà các creative hàng đầu của một tựa game nhận được

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success. Median across titles; Creative = distinct named asset, deduped from re-registered IDs. The effective number of creatives weights each ad by the spend behind it (Inverse Herfindahl Index), reflecting how many assets carry the budget.
Số lượng video nhận được chi tiêu ở các tựa game đột phá cao gấp 3 lần

Số lượng creative riêng biệt nhận được chi tiêu, theo định dạng

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success. Median across titles; Creative = distinct named asset, deduped from re-registered IDs. The effective number of creatives weights each ad by the spend behind it (Inverse Herfindahl Index), reflecting how many assets carry the budget.

Hàm ý

Mỗi chiến dịch đều phải xử lý một số lượng gần như vô hạn các kết hợp: người dùng khác nhau, ở những thời điểm khác nhau, trên các ứng dụng khác nhau. Các tựa game đột phá tập trung xây dựng một loạt asset creative đa dạng để hệ thống AI của Moloco có thể ghép đúng asset với đúng thời điểm.

Nhà phát hành Bravestars có trụ sở tại Việt Nam đã áp dụng điều này vào thực tế, triển khai đa dạng creative trên các định dạng banner, video và playable. Playable đặc biệt hiệu quả, mang lại lượng cài đặt cao gấp 13,4 lần và ROAS D7 cao hơn 27% so với hình ảnh tĩnh.

Nhà phát hành Bravestars có trụ sở tại Việt Nam đã áp dụng điều này vào thực tế, triển khai đa dạng creative trên các định dạng banner, video và playable. Playable đặc biệt hiệu quả, mang lại lượng cài đặt cao gấp 13,4 lần và ROAS D7 cao hơn 27% so với hình ảnh tĩnh.

Các tựa game đột phá liên tục cho ra mắt creative mới suốt cả năm

Đối với hầu hết các tựa game, việc sản xuất creative đạt đỉnh tại thời điểm ra mắt rồi giảm dần, nhưng các asset ra mắt từ ngày đầu vẫn thu hút một lượng chi tiêu đáng kể trong nửa cuối năm. Ngược lại, các tựa game đột phá lại đẩy nhanh tốc độ sản xuất khi năm trôi qua. Chỉ khoảng một phần mười số creative của họ được ra mắt trong những tuần đầu tiên.

53% creative của các tựa game đột phá được ra mắt trong tháng thứ 7-11, so với 30% ở phần còn lại

Tỷ trọng creative của một tựa game, theo thời điểm được giới thiệu lần đầu

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles. Format mix is the mean of per-title spend share.

Hàm ý

Hãy xem creative ra mắt là điểm khởi đầu để thu thập tín hiệu và dữ liệu hiệu suất, đồng thời dành ngân sách để làm mới creative trong suốt cả năm. Các thời điểm theo mùa hoặc gắn với sự kiện có thể là dịp đặc biệt phù hợp để làm mới creative.

Các tựa game đột phá chuyển dịch chi tiêu sang playable và video dài hơn

Tất cả các chiến dịch ra mắt trong phân tích của chúng tôi đều bắt đầu với tỷ trọng video lớn, và điều này có lý do chính đáng: video là định dạng giúp khám phá, còn playable có chi phí cao hơn và phụ thuộc vào gameplay vốn có thể vẫn đang trong quá trình hoàn thiện ở giai đoạn đầu ra mắt. Tuy nhiên, theo thời gian, các tựa game đột phá bổ sung playable với tốc độ cao hơn hẳn so với phần còn lại, và khoảng cách này ngày càng nới rộng trong năm. Xu hướng tương tự cũng xuất hiện với định dạng video: các tựa game đột phá chi tiêu thực sự đáng kể vào các video có độ dài từ 90 giây trở lên, một mức thời lượng mà phần còn lại hiếm khi chạm tới.

Các tựa game đột phá chạy playable với tốc độ gấp đôi so với phần còn lại…

Cơ cấu định dạng theo % chi tiêu

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles, Format mix is the mean of per-title spend shares, adoption of playables is the share of titles running any playable creatives by month.
…và chuyển sang các video có thời lượng dài hơn

Tỷ trọng video nhận được ngân sách, theo thời lượng quảng cáo video

Chú giải màu
Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles.

Hàm ý

Playable và một dải thời lượng video đa dạng hơn giúp tiếp cận các vị trí quảng cáo và thu hút những người chơi mà một bộ creative hạn chế không thể chạm tới. Những tựa game giữ nguyên cơ cấu định dạng suốt cả năm sẽ giới hạn cả kho quảng cáo (inventory) mà họ có thể đặt giá thầu lẫn tín hiệu giúp AI tìm đúng người chơi cho từng quảng cáo.

Vì sao năm đầu tiên quan trọng hơn tháng đầu tiên

Thị trường ra mắt game mới chưa bao giờ cạnh tranh khốc liệt đến vậy, nhưng cơ hội vẫn dành cho những ai làm đúng cách. Trong suốt năm đầu tiên, việc kiếm tiền không ngừng phát triển: người chi tiêu ngày càng có giá trị hơn, cá voi cần thời gian để xuất hiện, và nhiều người dùng giá trị cao nhất chỉ đến sau nhiều tháng kể từ khi ra mắt. Đồng thời, các tựa game đột phá trong phân tích của chúng tôi cho thấy cần làm gì để vận hành phù hợp với thực tế đó: đặt giá thầu theo giá trị dự đoán ngay từ sớm, duy trì chi tiêu UA suốt cả năm, và tiếp tục mở rộng creative xa hơn nhiều so với thời điểm ra mắt.

Xét cho cùng, tháng ra mắt cung cấp một số tín hiệu về việc một tựa game có đang hoạt động tốt hay không và các nhà phát hành nên điều chỉnh ra sao. Nhưng nó không thể kể toàn bộ câu chuyện. Nó thường bỏ lỡ giá trị hình thành về sau: những người chi tiêu ngày càng nhiều hơn theo thời gian, những cá voi chưa xuất hiện, và những bài học về creative hay UA chỉ tích lũy được sau nhiều tháng lặp lại và cải tiến.