Dans les coulisses de la première année d’un jeu mobile

Comment les meilleurs lancements sont conçus pour durer

Lancer un nouveau titre mobile n’a jamais été aussi difficile. Mais pour les studios qui réussissent, cela n’a jamais été aussi gratifiant.

190,000 nouveaux jeux ont été lancés en 2025, mais seulement 2,500 ont dépassé 500k téléchargements au cours de leur première année.1 La croissance organique est devenue de plus en plus difficile, et pour la première fois, les médias payants génèrent la majorité des installations pour un lancement type.2 Sur le papier, c’est un marché difficile. Mais même si moins de titres percent aujourd’hui qu’il y a quelques années, la part globale des nouveaux lancements dans les revenus d’achats intégrés (IAP) du secteur du jeu vidéo est restée stable.3

C’est parce que les nouveaux titres qui percent gagnent davantage :

Les nouveaux titres génèrent des revenus plus rapidement :

Le temps moyen nécessaire pour atteindre $20M de revenus IAP et d’abonnement a diminué de 21% entre 2022 et 2025.4

Les nouveaux titres monétisent chaque utilisateur de manière plus efficace :

Les revenus IAP par installation ont augmenté de 126% entre 2021 et 2025 pour les utilisateurs américains. Et 58% des nouveaux lancements IAP intègrent désormais des publicités in-app pour monétiser les joueurs qui n’effectuent jamais d’achat.5

Moloco analysis of SensorTower data

Sources

¹ Analyse Moloco des données SensorTower, 2021-2025. Nombre mondial de téléchargements au cours des 365 premiers jours respectifs suivant la sortie, en date du July 28th 2026. Les jeux sortis au Q4 2025 n’ont peut-être pas encore complété une fenêtre de mesure complète de 365 jours à la date d’observation des données.

² Analyse Moloco des données SensorTower, top 10,000 nouveaux jeux mobiles sortis, par téléchargements mondiaux par année de sortie. La part médiane des installations payantes a atteint 52% pour les nouveaux lancements en 2025 (contre 27% en 2022).

³ Analyse Moloco des données SensorTower, 2021-2025, revenus mondiaux  d’achats intégrés (IAP) & d’abonnement, hors Chine continentale. Les nouveaux lancements de 2023 et 2024 représentent environ la même part des revenus IAP du jeu vidéo en 2025 (19%) que les lancements de 2021 et 2022 en représentaient en 2023 (17%).

⁴ Analyse Moloco des données SensorTower, 2022-2025. Revenus IAP mondiaux. Sorties H1 évaluées chaque année afin de réduire le biais d’échantillonnage.

⁵ Analyse Moloco des données SensorTower, 2021-2025. Top 1,000 nouveaux jeux mobiles sortis, par revenus aux États-Unis au cours des 180 premiers jours suivant le lancement.

Le marché du lancement lui-même a changé de visage — des éditeurs qui percent à la manière dont ils y parviennent.

Stratégie & Casual ont gagné du terrain sur les RPG en revenus IAP

Part des revenus IAP des nouveaux lancements sur les 365 premiers jours, au niveau mondial⁶

Strategy overtakes Role-Playing Games (RPG) for IAP revenueStrategy overtakes Role-Playing Games (RPG) for IAP revenue

Les éditeurs asiatiques captent la grande majorité des revenus IAP mondiaux

Revenus IAP des 100 meilleurs nouveaux lancements, par année⁷

Asian publishers capture the vast majority of IAP revenueAsian publishers capture the vast majority of IAP revenueAsian publishers capture the vast majority of IAP revenue

La durée médiane du soft launch a presque doublé

Lancements accompagnés par Moloco, 2022-2025⁸

Median soft launch duration has nearly doubled 
Median soft launch duration has nearly doubled 
Strategy overtakes Role-Playing Games (RPG) for IAP revenue
Sources: ⁶ Moloco analysis of SensorTower data, 2021-2025. 2025 launches global IAP revenue share as of July 21, 2026. ⁷ Moloco analysis of SensorTower data, 2021-2025. % of first year global IAP revenue by publisher HQ as defined by SensorTower.⁸ Moloco Internal Analysis, Global, 2021–2025. Covers 48 gaming apps soft launch windows between January 1st 2021 and December 31st 2025 in which the game had UA spend with Moloco prior to worldwide release date.

De nombreux éditeurs abordent un nouveau lancement comme un sprint concentré, où le résultat se joue dans les premiers mois. Une nouvelle analyse de Moloco montre pourquoi les éditeurs qui percent traitent leurs lancements comme une opération étalée sur toute l’année – en testant, en apprenant et en ajustant constamment tout au long du parcours.  Ces enseignements montrent que la vision à long terme compte plus que ce à quoi les éditeurs pourraient s’attendre : la valeur par payeur fait plus que doubler au cours de la première année. La domination des baleines n’atteint son pic qu’au mois huit. Et plus d’un tiers des plus gros dépensiers d’un titre ne sont même pas encore arrivés au mois six.

Qu’est-ce qui distingue les lancements qui percent de ceux qui stagnent ? Nous avons analysé 55 nouveaux lancements de jeux mobiles sur l’intégralité de leur première année. Ces lancements représentent plus de $1.5 billion de revenus IAP auprès de 20 million+ payeurs.

55 nouveaux lancements de jeux mobiles accompagnés par Moloco entre January 2024 et September 2025

  • Titres actifs et en pleine croissance tout au long de leur première année, dont plusieurs parmi les nouveaux lancements les plus rentables et les plus téléchargés de 2024 et 2025

  • Couvrant les genres casino social, casual et mid-core ; les jeux d’argent réel sont exclus

  • Utilisateurs américains, avec des éditeurs et studios venus du monde entier

  • Comportement d’achat intégré suivi sur les 12 premiers mois de chaque titre, couvrant les revenus attribués et non attribués à Moloco, avec des données observées jusqu’à June 2026

  • Sauf indication contraire, toute mention d’un utilisateur baleine désigne un utilisateur figurant parmi les 5% de payeurs les plus élevés pour une application donnée, le plus souvent cité sur la période de 12 mois suivant le lancement ou au sein d’une cohorte D7 ou D30

  • Les benchmarks pondèrent chaque titre de manière égale, sauf indication contraire (de sorte que les tendances reflètent un lancement type plutôt que les plus gros titres)

Voici comment se déroule la première année à travers la monétisation, l’acquisition et le créatif.

Chapitre 1 : monétisation

Le tableau de la monétisation met du temps à se dessiner

La première chose que nous avons examinée est la monétisation, qui est souvent le facteur décisif pour un nouveau lancement. Plutôt que d’examiner les données par genre, nous avons regroupé les titres selon la manière dont ils génèrent des revenus :

  • Whale-Driven : les revenus proviennent principalement d’un petit groupe de gros dépensiers. Ces titres se situent au-dessus de 70% de concentration des baleines, avec un ARPPU généralement supérieur à $100.

  • Volume-Driven : les revenus proviennent principalement d’un grand nombre de payeurs effectuant des achats répétés. La concentration des baleines se situe entre 40% et 65%, avec un ARPPU compris entre $35 et $165.

  • Ad-Driven : les revenus proviennent principalement de la publicité, avec une fréquence et un montant d’IAP plus faibles. L’ARPPU est inférieur à $20.

Archétypes de monétisation, classifiés par Moloco

Concentration des baleines (5% des payeurs les plus élevés par valeur sur les 12 premiers mois d’un lancement) par rapport à l’ARPPU (revenu moyen par utilisateur payant)

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. ARPPU represents mean observed average revenue per paying user across first year of titles release. For each title we took its top 5% of payers by first-year spend, then plotted that group's share of each month's revenue, averaged across titles.

Notre analyse approfondie de la monétisation se concentre sur les revenus IAP des titres Volume-Driven et Whale-Driven. Ce que nous avons constaté, c’est que le premier mois révèle étonnamment peu de choses sur l’endroit où un titre finira par se situer.

Les payeurs prennent de la valeur à mesure que la monétisation mûrit

Lorsque l’on examine les titres IAP, la valeur par payeur n’est pas statique au lancement. Pour les titres Whale-Driven, l’ARPPU est supérieur de 250% en fin de première année par rapport au premier mois. Et l’ARPPU des titres Volume-Driven termine l’année en hausse de 25%.

La majeure partie de cette croissance de valeur provient de la fréquence d’achat, les payeurs continuant à s’engager avec le jeu tout au long de l’année. Les payeurs des titres Whale-Driven augmentent également le montant de leurs transactions à mesure que l’année avance.

La plupart des titres augmentent la valeur des utilisateurs tout au long de la première année…

ARPPU par mois depuis le lancement, indexé sur le mois 1

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. Users located in the US only included in the analysis. Average revenue per paying user (ARPPU) by month since launch, indexed to month one and averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches.
…portée par une fréquence croissante et des transactions plus importantes pour les payeurs Whale-Driven, et par la fréquence seule pour les payeurs Volume-Driven

Fréquence des transactions par payeur, avec la valeur des transactions indexée sur le mois 1 suivant la sortie

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. User cohorts transaction value and frequency per transaction, each indexed to month one and averaged across titles.  Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches. Ad-Driven titles are excluded as their in-app purchase economics are too thin to measure.

L’implication

Ce à quoi ressemble la monétisation au premier mois n’est pas un indicateur fiable du potentiel de revenus à long terme d’un titre. Les joueurs qui généreront le plus de valeur sont encore en train de développer leurs habitudes, et les éditeurs disposent d’une longue marge de manœuvre pour ajuster leurs stratégies de monétisation.

Les baleines génèrent un pourcentage de revenus bien plus élevé à mesure que l’année avance

Au lancement, les revenus d’un titre sont assez largement répartis. De nombreux joueurs effectuent un achat, et les futurs plus gros dépensiers ne sont qu’un contributeur parmi d’autres. Certains payeurs achètent une seule fois, ou seulement au cours d’un seul mois, puis s’arrêtent, tandis que d’autres continuent d’acheter toute l’année. Au fil de l’année, les baleines représentent une part croissante des revenus globaux. Pour les titres Whale-Driven, les baleines représentent l’écrasante majorité des revenus mensuels dès la seconde moitié de l’année de lancement.

Les titres Volume-Driven suivent une version plus plate de la même courbe. Les revenus de ces titres reposent sur une large tranche intermédiaire de joueurs qui reviennent acheter sur plusieurs mois, si bien que les baleines ne dominent jamais au même degré.

Au mois 10, les baleines génèrent 81% des revenus des titres Whale-Driven et 54% de ceux des titres Volume-Driven

Part des revenus IAP provenant des 5% de payeurs les plus élevés, par mois depuis le lancement

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. For each title, we take its top 5% of payers by first-year spend, then plot that group's share of each month's revenue, averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches.
La plupart des payeurs dépensent pendant un seul mois ; les achats répétés génèrent l’essentiel des revenus

Part des payeurs par rapport à la part des revenus de la première année

Légende des couleurs
Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. Payers grouped by how many months they keep buying (a single purchase; repeat purchases within one month; purchases across two to five months; or across six or more months), shown as their share of payers and their share of first-year revenue, averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches.

L’implication

Les dépenses initiales paraîtront plus réparties qu’elles ne le seront finalement. Les baleines mettent du temps à se révéler, et les titres qui laissent cette audience se développer sont ceux qui prennent l’avantage. Les payeurs qui abandonnent en cours de route ne sont pas perdus pour autant. Ils ont manifesté une intention d’achat et montré quel type d’offre les fait réagir, ce qui en fait une audience naturelle de réengagement plus tard dans l’année de lancement.

Les baleines arrivent tout au long de l’année

Les baleines ne se concentrent pas au lancement, ni à aucun autre moment particulier de l’année de lancement. Dans les deux modèles de monétisation, les futurs plus gros dépensiers d’un titre effectuent leur premier achat de manière régulière tout au long de l’année de lancement. Exemple concret : seulement 15% des futurs plus gros dépensiers des titres Whale-Driven apparaissent dès le premier mois. Les baleines qui porteront les revenus d’un titre sont encore en train de s’installer, et de dépenser, au mois 3, au mois 6, au mois 10.

La plupart des baleines d'un titre ne sont pas encore là au lancement

Part des baleines potentielles par fenêtre d'acquisition

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, tracked over their first 12 months. Among each title's top 5% of payers by first-year spend, the month in which they first purchased, averaged across titles. Based on a sample of 33 Whale-Driven (n=18) and Volume-Driven (n=15) launches. First purchase typically follows install by one to two days.

Ce que cela implique

Si la plupart des baleines d'un titre arrivent après le mois de lancement, un programme d'acquisition d'utilisateurs (UA) qui concentre les dépenses au début pour ensuite les réduire progressivement n'est pas en phase avec la façon dont la base de joueurs se développe réellement. Une acquisition soutenue tout au long de l'année est ce qui donne à un titre la possibilité de capter des utilisateurs à forte valeur au fil du temps.

Le comportement initial des baleines prédit souvent leur valeur future

Comme nous l'avons vu, les baleines arrivent tout au long de l'année de lancement et mettent des mois à dominer les revenus. Cela soulève une question évidente : comment évaluer les dépenses d'acquisition lorsque le retour sur investissement est aussi tardif ? Les données montrent que le comportement d'achat initial d'un joueur le révèle rapidement. La plupart des baleines potentielles figurent déjà parmi les plus gros dépensiers d'un titre dans le mois qui suit leur premier achat, même si la grande majorité de leur valeur reste encore à venir.

Quelques jours après l'installation, les baleines potentielles n'ont dépensé qu'une fraction de ce qu'elles dépenseront sur l'année…
…mais quelques jours après leur premier achat, de nombreuses baleines potentielles figurent déjà parmi les 5 % de payeurs les plus dépensiers
Source: Moloco analysis of new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025, limited to users acquired through Moloco. A whale is a title's top 5% of payers by first-year spend acquired by Moloco; based on the 38 titles with at least 30 such whales. Left: the share of a whale's first-year value that arrives within 7 and 30 days of install. Right: the share of those whales already ranking in a title's top 5% of spenders within 7 and 30 days of their first purchase.

Ce que cela implique

Pour l'acquisition d'utilisateurs (UA), cela signifie que la fenêtre d'évaluation ne devrait pas commencer à l'installation. Il s'agit de repérer tôt les joueurs à forte valeur à partir de leur comportement d'achat, et d'enchérir sur leur valeur future, et non sur ce qu'ils ont dépensé jusqu'à présent. C'est ainsi que les lancements les plus performants recrutent leurs utilisateurs, ce que nous allons voir à présent.

Chapitre 2 : acquisition

Les titres à succès enchérissent sur la valeur dès le premier jour – et maintiennent cet effort toute l'année

Les résultats sur la monétisation renforcent les enjeux pour l'acquisition d'utilisateurs (UA) : les joueurs les plus importants arrivent tout au long de l'année et mettent des mois à révéler leur valeur. Les lancements conçus autour de cette réalité sont les grands gagnants de la cohorte. Nous appelons ces sept titres des « breakouts » (titres à succès), chacun figurant parmi les nouveaux lancements soutenus par Moloco générant le plus de revenus au cours de leur année de sortie, et leur acquisition se distingue du reste sur deux points.

Premièrement, ils arrivent au lancement prêts à enchérir sur la valeur. Les titres à succès utilisent le lancement en douceur (soft launch) pour établir des repères de rétention et des objectifs de ROAS réalistes, de sorte qu'au moment du lancement général, leurs campagnes sont optimisées en fonction des revenus prévus. Au cours du mois de lancement, 94 % des dépenses d'UA des titres à succès reposent sur des objectifs de ROAS (par opposition au CPI/CPA), contre 65 % pour le reste de la cohorte. Les autres finissent par y parvenir également, mais ils passent leurs premiers mois de lancement général à apprendre ce que les titres à succès avaient déjà appris pendant le lancement en douceur.

Le lancement en douceur, c'est là que se joue le vrai travail, pas une simple formalité. Nous effectuons d'abord de petits tests, afin qu'au lancement général, nous travaillions à partir d'objectifs de ROAS réels, et non de suppositions. C'est cette rigueur qui nous permet de monter en puissance en toute confiance sur l'ensemble de nos campagnes d'UA.

Deuxièmement, ils ne relâchent pas leurs efforts. Les titres à succès maintiennent leurs dépenses du 6e au 12e mois, la période où le reste de la cohorte se retire, et comme le montrent les données de monétisation, la période où un tiers des baleines potentielles d'un titre n'ont pas encore effectué leur premier achat. Les titres à succès acceptent un ROAS à J7 et J30 plus faible à mesure qu'ils montent en puissance, car ils mesurent le succès sur la base de la valeur vie prévue plutôt que sur un retour sur investissement rapide.

Les titres à succès démarrent sur le ROAS dès le lancement, dépensent davantage plus tard, et acceptent un retour initial plus faible

Part mensuelle des dépenses d'UA, États-Unis

Sélectionner la période
Légende des couleurs
Legend stating:
Green for breakout titles, gray for rest.
Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles. Per-title metrics aggregated using the geometric mean (equal weight per title, so large titles don't dominate); spend share is the mean of per-title shares and objective mix is spend-weighted. ROAS shown indexed to first 30 days post launch; apps per window vary.

Ce que cela implique

Enchérissez sur la valeur prévue dès le premier jour du lancement général, et continuez à dépenser tant que les signaux restent favorables. Certains titres ne mériteront pas cet investissement soutenu, et couper les pertes sera alors la bonne décision. Il faut simplement prendre cette décision sur la base des bonnes données : les revenus initiaux sont souvent en retard par rapport aux payeurs qui les généreront, si bien que le seul retour sur investissement à J7 peut pénaliser des titres qui fonctionnaient pourtant bien. Les programmes d'UA qui réduisent leurs dépenses trop tôt risquent de passer à côté des utilisateurs à forte valeur encore à venir.

Chapitre 3 : créatifs

Les titres à succès conçoivent et font évoluer leurs créatifs tout au long de l'année

La stratégie créative est l'une des lignes de démarcation les plus nettes entre les titres à succès et les autres. À mesure que les systèmes publicitaires pilotés par l'IA deviennent plus efficaces pour tester un large éventail de créatifs, et que l'IA générative réduit les coûts de production, les éditeurs peuvent expérimenter davantage qu'auparavant. Et c'est exactement ce que font les titres à succès : ils testent davantage de créatifs, continuent d'en produire tout au long de l'année, et diversifient en permanence leur mix de formats. Plus le lancement dure, plus le système d'IA dispose de temps pour apprendre, et plus l'écart entre les titres à succès et les autres se creuse.

Les titres à succès fournissent davantage de créatifs, et une plus grande part d'entre eux génère des dépenses

Les titres à succès ont utilisé en moyenne 93 créatifs distincts, contre 37 pour les autres. Le système d'IA de Moloco a ensuite identifié les créatifs les plus performants et a automatiquement réorienté le budget vers ceux-ci. Pour les titres à succès, cette base créative plus large a permis de répartir le budget de façon plus équilibrée : le créatif générant le plus de dépenses ne représentait que 15 % des dépenses totales, contre 31 % pour les autres titres.

Le budget des titres à succès est réparti sur un plus grand nombre d'assets

Part des dépenses générée par les meilleurs créatifs d'un titre

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success. Median across titles; Creative = distinct named asset, deduped from re-registered IDs. The effective number of creatives weights each ad by the spend behind it (Inverse Herfindahl Index), reflecting how many assets carry the budget.
3 fois plus de vidéos génèrent des dépenses pour les titres à succès

Nombre de créatifs distincts générant des dépenses, par format

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success. Median across titles; Creative = distinct named asset, deduped from re-registered IDs. The effective number of creatives weights each ad by the spend behind it (Inverse Herfindahl Index), reflecting how many assets carry the budget.

Ce que cela implique

Chaque campagne doit donner du sens à un nombre quasi illimité de combinaisons : des utilisateurs différents, vus à des moments différents, sur des applications différentes. Les titres à succès concentrent leurs efforts sur la création d'une gamme d'assets créatifs afin de permettre à l'IA de Moloco d'associer le bon asset au bon moment.

L'éditeur vietnamien Bravestars met cela en pratique en diffusant un large éventail de créatifs sur les formats bannière, vidéo et playable. Les playables se sont révélés particulièrement efficaces, générant un volume d'installations 13,4 fois supérieur et un ROAS à J7 supérieur de 27 % par rapport aux images statiques.

L'éditeur vietnamien Bravestars met cela en pratique en diffusant un large éventail de créatifs sur les formats bannière, vidéo et playable. Les playables se sont révélés particulièrement efficaces, générant un volume d'installations 13,4 fois supérieur et un ROAS à J7 supérieur de 27 % par rapport aux images statiques.

Les titres à succès continuent de sortir de nouveaux créatifs toute l'année

Pour la plupart des titres, la production créative atteint son pic au lancement puis diminue progressivement, même si les assets du jour du lancement continuent d'attirer des dépenses significatives durant la seconde moitié de l'année. Les titres à succès, quant à eux, accélèrent leur production à mesure que l'année avance. Seul un dixième environ de leurs créatifs sont diffusés au cours des premières semaines suivant le lancement.

53 % des créatifs des titres à succès sont diffusés entre le 7e et le 11e mois, contre 30 % pour les autres

Part des créatifs d'un titre, selon leur date de première diffusion

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles. Format mix is the mean of per-title spend share.

Ce que cela implique

Considérez les créatifs de lancement comme un point de départ pour collecter des signaux et des données de performance, et prévoyez un budget pour renouveler vos créatifs tout au long de l'année. Les moments saisonniers et événementiels peuvent constituer des occasions particulièrement propices pour ces renouvellements créatifs.

Les titres à succès réorientent leurs dépenses vers les playables et les vidéos plus longues

Tous les lancements de notre analyse démarrent avec une forte proportion de vidéo, et ce pour de bonnes raisons : la vidéo est le format de découverte, et les playables sont plus coûteux et dépendent d'un gameplay qui peut encore évoluer en début de lancement. Avec le temps, cependant, les titres à succès ajoutent des playables à un rythme bien plus élevé que les autres, et l'écart se creuse au fil de l'année. Le même schéma se retrouve pour les formats vidéo : les titres à succès investissent réellement dans des durées de 90 secondes ou plus, une durée que les autres exploitent rarement.

Les titres à succès diffusent des playables deux fois plus souvent que les autres…

Répartition des formats en % des dépenses

Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles, Format mix is the mean of per-title spend shares, adoption of playables is the share of titles running any playable creatives by month.
…et adoptent des formats vidéo plus longs

Part des vidéos ayant généré des dépenses, par durée de la publicité vidéo

Légende des couleurs
Source: Moloco analysis of 55 new game launches (US, iOS and Android) released between January 2024 and September 2025. Breakout represents 7 leading titles by market success; Rest = 48 other titles.

Ce que cela implique

Les playables et un plus large éventail de durées vidéo permettent d'atteindre des emplacements et d'engager des joueurs qu'un ensemble créatif plus restreint ne peut pas toucher. Les titres qui conservent le même mix de formats toute l'année limitent à la fois l'inventaire sur lequel ils peuvent enchérir et le signal qui aide l'IA à trouver les bons joueurs pour chaque publicité.

Pourquoi la première année compte plus que le premier mois

Le marché des nouveaux lancements n'a jamais été aussi concurrentiel, mais l'opportunité est là pour ceux qui jouent bien leurs cartes. Au cours de la première année, la monétisation continue d'évoluer : les payeurs gagnent en valeur, les baleines mettent du temps à émerger, et bon nombre des utilisateurs à plus forte valeur arrivent plusieurs mois après le lancement. Dans le même temps, les titres à succès de notre analyse montrent ce qu'il faut faire pour composer avec cette réalité : enchérir tôt sur la valeur prévue, maintenir les dépenses d'UA tout au long de l'année, et continuer à développer les créatifs bien au-delà du lancement.

En définitive, le mois de lancement fournit certains signaux permettant de savoir si un titre fonctionne et comment les éditeurs doivent s'ajuster. Mais il ne raconte pas toute l'histoire. Il passe souvent à côté de la valeur qui se développe plus tard : des payeurs qui dépensent davantage au fil du temps, des baleines qui ne sont pas encore arrivées, et des enseignements créatifs ou d'UA qui ne se cumulent qu'après plusieurs mois d'itération.