퍼포먼스 마케터라면 한 번쯤 이런 고민을 해봤을 것입니다. “우리 제품의 장점을 어떻게 더 효과적으로 전달할 수 있을까?”
이미지는 메시지를 빠르게 전달하고, 영상은 제품의 기능과 사용 맥락을 보여주는 데 효과적입니다. 하지만 직접 검색하고 선택해봐야 편리함을 느낄 수 있는 서비스는 설명만으로 차별점을 전달하기 어려울 수 있습니다.
이때 플레이어블은 기존 소재가 전달하지 못한 제품 경험을 보완하는 또 하나의 소재 전략이 될 수 있습니다.
Moloco 데이터로 본 플레이어블 성과
실제로 플레이어블 소재를 사용 중인 국내 Moloco 광고주 데이터를 분석한 결과, 다음과 같습니다.
플레이어블 소재를 활용하는 캠페인에서는 전체 소재 중, 약 38% 가량이 플레이어블에서 비용이 발생할 정도로 핵심 엔진입니다. 또한 플레이어블의 CTR(34.23%)·IPM(3.36)·CPA($0.054) 세 지표 모두에서 세 타입 중 가장 우수해 관심 유도와 설치 전환 효율이 뚜렷했습니다. Image는 CPI($6.27)가 가장 낮아 저비용 인스톨에 강점을 보였고, Video는 Spend 비중이 가장 컸지만(39.82%) 나머지 지표는 중간 수준이었습니다.
플레이어블은 게임 광고만의 포맷이 아닙니다
플레이어블이라고 하면 흔히 미니게임을 떠올리며, 게임 세그먼트에서만 활용되는 소재 전략이라고 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 게임 앱이 플레이어블에 사용하는 게임의 방식을 그대로 따라 할 필요는 없으며, 최근 비게임 앱에서도 플레이어블 소재를 매우 적극적으로 사용하는 추세입니다.
비게임 앱에서의 플레이어블은 사용자가 화면을 넘기거나, 선택지를 누르거나, 간단한 결과를 확인하는 등의 인터랙티브 광고 소재를 활용할 수 있습니다. 제품 전체를 광고 안에 구현할 필요 없이 설치를 결정하는 데 중요한 경험 하나만 짧게 보여주면 됩니다.
예를 들어 금융 앱은 투자 상품의 특징과 수익률을 비교해보는 경험을, 여행 앱은 여행 취향을 선택하고 추천지를 확인하는 경험을 제공할 수 있습니다. 또한 교육 앱은 짧은 퀴즈와 해설을, 커머스 앱은 취향에 맞는 상품을 탐색하는 과정을 보여줄 수 있습니다. 핵심은 모든 기능을 설명하는 것이 아니라, 사용자가 제품을 이용해야 하는 이유를 직접 느끼게 하는 것입니다.
소재 전략에 플레이어블을 추가해야 하는 이유
1. 소재 포트폴리오를 다양화할 수 있습니다
이미지와 영상 중심으로 캠페인을 운영하다 보면 성과가 일부 포맷이나 소수의 소재에 집중되기 쉽습니다. 새로운 카피나 영상을 지속적으로 추가하더라도 비슷한 형식의 소재만 반복하면 크리에이티브 전략의 폭을 넓히는 데 한계가 있을 수 있습니다. 플레이어블을 추가하면 이미지, 영상과는 다른 인터랙티브 포맷을 하나의 새로운 테스트 축으로 확보할 수 있습니다. 같은 제품 메시지라도 이미지에서는 한 장의 비주얼로, 영상에서는 스토리로, 플레이어블에서는 직접 참여하는 경험으로 전달할 수 있습니다.
즉, 플레이어블은 단순히 소재 개수를 늘리는 것이 아니라 사용자에게 제품을 전달하는 방식 자체를 다양화해 특정 소재 포맷에 대한 의존도를 낮추고, 더 다양한 크리에이티브 가설을 테스트할 수 있게 합니다.
2. 제품의 사용 방식을 직관적으로 전달할 수 있습니다
비교, 탐색, 추천처럼 사용 과정 자체가 경쟁력인 서비스는 기능을 설명하는 것만으로 제품의 가치를 충분히 전달하기 어려울 수 있습니다. 플레이어블은 메시지만 바꾸는 것이 아니라 사용자가 광고와 상호작용하는 방식 자체를 바꿉니다.
탭, 스와이프, 선택과 같은 간단한 행동을 통해 사용자는 앱을 설치하기 전에도 제품이 어떻게 작동하는지 일부 경험할 수 있습니다. 중요한 것은 제품의 모든 기능을 구현하는 것이 아닙니다. 사용자가 제품의 가치를 이해하는 데 가장 중요한 경험 하나를 짧고 직관적으로 보여주는 것입니다.
3. 기존 소재로 접근하기 어려웠던 인벤토리를 확보할 수 있습니다
일부 인터스티셜 지면은 일반 영상보다 HTML5 기반 플레이어블에 적합하며, 플레이어블을 활용했을 때 더 효과적으로 도달할 수 있는 노출 기회도 존재합니다. 이미지, 영상, 플레이어블을 함께 구성하면 더 넓은 공급 환경을 탐색할 수 있습니다.
4. 클릭 이전의 관심 신호를 확인할 수 있습니다
일반 광고에서는 사용자의 관심을 주로 클릭 여부로 판단합니다. 하지만 클릭만으로는 사용자가 제품에 실제로 관심을 가졌는지 판단하기 어렵습니다. 플레이어블에서는 사용자가 인터랙션을 시작했는지, 콘텐츠를 탐색했는지, 결과 화면까지 확인했는지 등 클릭 이전의 행동을 살펴볼 수 있습니다.
다만 참여율이 높다고 반드시 캠페인 성과가 좋아지는 것은 아닙니다. 제품과 관련 없는 재미 요소는 많은 참여를 만들더라도 설치나 구매로 이어지지 않을 수 있습니다. 플레이어블의 목표는 최대한 많은 참여가 아니라, 제품에 관심을 가질 가능성이 높은 사용자의 행동을 유도하는 것이어야 합니다.
비게임 앱에서는 어떻게 활용할 수 있을까요?
플레이어블은 업종에 따라 완전히 새로운 구조를 만들기보다, 제품의 핵심 경험을 간단한 인터랙션으로 바꾸는 방식으로 접근할 수 있습니다.
어떤 업종이든 플레이어블의 인터랙션과 실제 앱 경험이 자연스럽게 연결돼야 합니다.
게임 vs 비게임: 국내(KR) 데이터에서 나타난 차이
게임: 플레이어블이 CTR(32.2%)과 IPM(3.10) 모두에서 Video·Image를 앞서며, 특히 RPG·퍼즐 장르에서 핵심 플레이를 미리 보여주는 방식이 높은 효율을 냅니다. Video는 Spend 비중이 가장 크지만(38.6%) CTR·IPM은 플레이어블보다 낮아, 도달 볼륨을 유지하는 역할에 가깝습니다.
비게임: 플레이어블이 CTR(43.3%)·IPM(4.56)에서 게임 세그먼트보다도 더 뚜렷한 우위를 보이며, 커머스·금융 앱에서 ‘쿠폰 뽑기’, ‘OX퀴즈’ 같은 인터랙티브 요소가 정적 이미지 대비 우수한 CPA 효율을 만듭니다. 다만 아직 Video·Image 대비 플레이어블의 Spend 비중은 낮아(16.8%) 확장 여지가 큰 카테고리입니다.
실제 사례로 살펴본 플레이어블의 역할
데이터로 확인한 플레이어블의 기대효과
이 두 사례처럼, 플레이어블이 실제로 캠페인 전반에서도 우수한 효과를 내는지 데이터로 확인해봤습니다.
플레이어블의 높은 인터랙션이 실제 캠페인 성과에도 도움이 될까요?
2026년 6월~7월 두 달간 플레이어블 소재를 활용한 캠페인들을 바탕으로 성과를 분석해보았을 때, 게임과 비게임 두 세그먼트 모두에서 CTR, IPM 1위를 기록하였습니다. 다만, 게임 세그먼트는 플레이어블의 비중이 약 40%로 높았던 반면, 비게임 세그먼트에서는 아직 Video와 Image의 비중이 크고, 플레이어블의 비중은 상대적으로 낮았습니다.
비게임 앱에서 아직 더 큰 플레이어블 기회
현재 플레이어블을 활용하고 있는 광고주를 기준으로 보면, 게임 광고주가 88.4%를 차지하는 반면 비게임 광고주는 11.6%에 불과합니다.
이는 플레이어블이 여전히 게임 중심의 소재로 인식되고 있으며, 금융, 커머스, 라이프스타일, 콘텐츠 등 비게임 카테고리에서는 상대적으로 활용이 적다는 것을 보여줍니다.
하지만 낮은 활용률은 반대로 비게임 광고주에게 아직 충분한 확장 여지가 남아있다는 의미이기도 합니다. 앞서 살펴본 비게임 앱 데이터를 보면, 동일 앱에서 플레이어블과 영상을 비교했을 때 플레이어블의 IPM이 더 높았고, CPI도 더 낮았습니다.
즉, 플레이어블은 비게임 앱에서도 단순히 새로운 형태의 광고 경험을 제공하는 데 그치지 않고, 노출을 설치로 전환하는 효율을 높이고 추가적인 유저 도달 기회를 확보할 수 있는 소재 포맷으로 볼 수 있습니다.
게임에서 이미 널리 활용되고 있는 플레이어블이 이제 비게임 앱에서도 같은 방식으로 확장될 수 있을지, 지금이 그 가능성을 검증해볼 시점입니다.
AI로 낮아진 플레이어블 제작의 장벽
플레이어블은 일반 이미지나 영상보다 제작이 어렵다는 인식이 있었습니다. HTML5와 JavaScript에 대한 이해가 필요하고, 아이디어를 실제 인터랙션으로 구현하기 위해 개발 리소스가 필요한 경우가 많았기 때문입니다.
하지만 생성형 AI의 발전으로 이러한 제작 장벽도 빠르게 낮아지고 있습니다.
최근에는 생성형 AI툴에 자연어로 원하는 광고 경험을 설명하는 것만으로도 플레이어블의 아이디어를 구체화하고, 화면 구성과 인터랙션을 설계하며, 실제 구현에 필요한 코드까지 빠르게 만들 수 있습니다.
즉, 아이디어 기획 → 프로토타입 제작 → 개발 → 수정의 과정을 AI와 함께 훨씬 빠르게 반복할 수 있게 된 것입니다. 완성된 HTML5 플레이어블은 몰로코 캠페인에 적용해 기존 이미지·영상 소재와 함께 실제 성과를 테스트할 수 있습니다. 처음부터 완벽한 플레이어블을 만드는 것보다 여러 아이디어를 빠르게 구현하고, 어떤 경험이 더 높은 IPM과 낮은 CPI, 그리고 궁극적으로 더 좋은 전환 품질을 만드는지 확인하는 방식으로 접근할 수 있습니다.
설치를 결정하게 만드는 경험을 플레이어블로
플레이어블의 핵심은 ‘게임처럼 만드는 것’이 아니라 우리 제품의 가치를 사용자가 직접 경험하게 만드는 것입니다. 탐색이 강점이라면 탐색하게 하고, 추천이 강점이라면 선택하게 하고, 보상이 강점이라면 그 보상을 미리 경험하게 하면 됩니다.
비게임 앱에서 플레이어블은 아직 익숙한 선택지는 아니지만, 데이터는 충분히 테스트해볼 만한 가능성을 보여주고 있습니다. 여러분의 앱에서 설치를 결정하게 만드는 핵심 경험은 무엇인가요? 그 경험 하나를 플레이어블로 만들어보는 것부터 시작해보세요.
중요한 것은 포맷 자체가 아니라, 어떤 경험이 우리 제품의 설치와 전환 가능성을 높이는지 지속적으로 검증하는 것입니다.



